音楽業界で働きたい人必見! 新卒・転職の就職におけるキャリアパスとは…
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音楽業界で働きたい人必見! 新卒・転職の就職におけるキャリアパスとは...
音楽を聴いたりライブに行ったりするのが好きで、どうしても音楽業界で働きたい。ミュージシャンとして成功できなかったものの、裏方で音楽の仕事に携わりたい。そんな人は多いのではないでしょうか。
音楽業界は昔から変わらず、今でも人気業界の一つです。
新卒で入る場合、転職で入る場合、人によって様々なパターンがありますが、どんな場合でも、正しい方法でキャリアを積んでいけば、理想の音楽の仕事に就くことができます。今日は音楽業界で働きたい人向けに、新卒及び転職におけるキャリアパスについて解説します。
○ 音楽業界の職種にはどんなものがある?
一言で音楽業界と言っても、この業界には様々な職種が存在します。該当する仕事内容については、主に以下の様な業種があります。
宮崎駿 ジブリから学ぶ。売れるアーティストと売るアーティストの違い
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宮崎駿 ジブリから学ぶ。売れるアーティストと売るアーティストの違いとは
私の友人にマッチングアプリのプロフィール欄に心血を注ぐ男がいる。
男はアプリをインストールした日から一週間以上いじくり回しているが一度もアカウントを公開していない。妙な黒歴史にならぬよう細心の注意を払い、自分の魅力が最大限伝わるよう自撮り写真の厳選から趣味等の説明まで抜かりなく作り込んでいた。もはや作品である。
自己紹介に関していい文章を書いてくれないかとスマホを渡されたので彼のひたむきな姿勢にならい、我ながら完璧なプロフィールを書き込み、なんとなく名前を「ムスカ大佐」にして勝手に公開したことがある。
後々かなりの喧騒で怒られたのだが、以外にもその見事なまでに整ったプロフィールと名前のギャップから想像以上にインプレッションが増え、なんやかんやとマッチングにこぎつけ男のアカウント運用は好発進となった。
音楽オンラインライブ成功の秘訣とは… アーティストがARやVRを活用する未来も
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音楽オンラインライブ成功の秘訣とは... アーティストがARやVRを活用する未来も
アーティストがオンラインライブを成功させる秘訣は何か。
この問題は非常に難しい。コロナショックによっていままでのマネタイズ方法が見事に通用しなくなり、これによってダメージを受けていない音楽家などいないだろう。
既に行われたなかで成功例もあるが、思うように活動を変化させ、柔軟に対応できている人の方が少ないだろう。50万人が視聴したサザンオールスターズの配信や、一晩で300億売り上げた嵐など、明るいニュースも多いが、やはり難しい側面も多分にある。
空間の制約がなくなった分、全国、全世界どこにいても一度で同時に体験できてしまうため、同じ内容を複数の別の公演で行い収益を上げる通常のライブのようなやり方はむずかしくなり、一回一回で別の楽しみを提供するためのハードルはなかなか簡単に超えられないだろう。
オフラインのライブでしか味わえない一体感という体験を再現するため、VRなどの技術を使ってよりリアルを追求していく道も当然考えられるし、それがゆくゆく主流になっていく流れも十分納得できるが、やはり現状ではそれだけのテクノロジーを導入しきるのは難しい。できるようになったとしても、それらの技術が民主化するまでには相当の時間がかかることは間違いないので、以前のような、誰でも体一つで音楽空間を創造できた時代の完全再現は半分諦めて新たなやり方を考えていくのが懸命である。
TikTokで再認識か? 音楽の才能を補うアーティストのSNS攻略法とは…
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TikTokで再認識か? 音楽の才能を補うアーティストのSNS攻略法とは...
昨今のTikTokブームなどで今一度再確認されたが、アーティストのSNS活用の重要性は最早語り尽くされている。その方法もある程度はパターンがはっきりしてきており、ざっくりとした説明では次のような4段階に分かれていると認識している。
・バズリ期: バズって認知を獲得する ・加速期: クオリティの高いオリジナル曲で一気に加速する ・ブレイク前期: その加速を維持できるよう、定期的に代表曲の発表まで話題を作る ・ブレイク期: 代表曲でチャートを席巻する
バズって売れたアーティストはだいたいこのパターンに思えるが、各フェーズの完成度で同じ程度のバズりでもその後の活躍には当然差が出てくる。
「バズリ期」は、認知が0の状態からの挑戦なのでもっとも苦しい時期で、忍耐力、アイデア、流行をみるアンテナが必要になる。
「加速期」は、クオリティの高いオリジナル曲ができているかというポイント。ここには私個人の音楽の趣味嗜好なども関わってくるため断定しづらいが、要点としてはKingGnu常田大希の「自分の価値観と大衆のそれをすり合わせるのには時間をかけた」というのと同じで、シンプルに売れる曲を作っているかということになる。音楽は必ず1人で完成せるものではないので、誰かと一緒につくることの難しさもこの段階で慣れられるかという課題がでてくる。
「ブレイク前期」ではバズリ期と同じかそれ以上に時間がかかることもあるため引き出しやできるだけ多くの手札が必要になる。
伸び悩む日本の音楽産業を3つの理由から分析してみた。データから見るストリーミングサービスとの関係性とは…
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伸び悩む日本の音楽産業を3つの理由から分析してみた。データから見るストリーミングサービスとの関係性とは...
近年、絶え間ない変化にさらされている音楽業界。
CDが売れなくなって久しいが、音楽ストリーミングサービスの台頭やTikTokの様なショート動画と音楽を掛け合わせた新しいエンターテインメントの存在が、ティーン世代やZ世代を中心に広まり、今や音楽だけの商品価値ではエンターテインメントの市場において存在感を示すことが難しくなっているとも言える状況だ。
では、その音楽市場における変遷は、日本の音楽業界事態にどのような影響を与えてきたのだろうか...?
本記事では、日本と世界の音楽マーケットを比較しつつ、日本の音楽市場を考察していきたい。
嵐、aiko、米津玄師…人気アーティストから学ぶ「オンラインライブ」成功の秘訣とは…
コロナ禍の影響で、オンラインライブはスタンダードといえるものになっている。韓国の音楽グループ、BTS(防弾少年団)は、2020年に有料オンラインコンサートに75万人を動員し、大成功を収めた。
日本国内でも人気急上昇中のYOASOBIがユニットとして初のライブを無観客配信ライブで行うなど、その音楽活動における重要性が明らかになってきた。
▼ 嵐、aiko、米津玄師、YOASOBIのオンラインライブレポート
それでは、アーティストがオンラインライブを成功させる秘訣はとは一体何なのだろうか...。
当たり前だがオンラインライブとリアルライブの違いは、実際に演奏が行われている場に観客がいられるかどうかだ。リアルライブではできていた、ドキドキしながら会場に向かってグッズを購入して生のパフォーマンスを観て会場の熱気と一体感を感じて充足感を感じて家まで帰る…という一連の経験がオンラインライブでは敵わない。
そのため、オンラインライブ成功のためには実際にライブに行くという「体験」と、ただ画面上で演奏をみるという「視聴」のギャップを埋め、参加者にライブ特有の高揚感を少しでも感じてもらうことが重要だと考えられる。
ではここで、人気アーティストたちのオンラインライブでの試みを見てみよう。ライブの高揚感をつくりだし、ただの視聴ではない素敵なライブ体験を提供するためにどのような工夫がなされているだろうか...。
「This is 嵐 LIVE 2020.12.31」/ 嵐:
2020年12月31日に東京ドームで無観客で行われた、嵐活動休止前最後のライブである。このライブでは、事前にファンから嵐メンバーへのメッセージを募集したり、嵐の楽曲の歌唱動画やダンス動画を募集する企画が行われた。ライブ中に、メンバーへのサプライズとして天井に募集したメッセージが映し出されるという演出があった。
「Love Like Rock vol.9~別枠ちゃん~」/ aiko:
2020年10月17日に3つの配信メディアを通じて行われた。オンラインライブではあるがこのライブのためのオフィシャルグッズが作成され、オンライン販売が行われた。さらに視聴申し込みをするとライブ当日に合わせてライブチケットを模した「思い出チケット」なるものが届きライブ気分を味わえるという特典付きであった。
『FORTNITE』内ライブイベント / 米津玄師:
2020年8月7日から8日にかけてオンラインゲーム「FORTNITE」内で米津玄師のバーチャルライブが行われた。ゲーム内のモードを使用して、実際にライブ会場に向かったり手をたたいたりジャンプしたり、、という事をバーチャルの世界で体験することができる新しいイベントであった。
「KEEP OUT THEATER」/ YOASOBI:
2021年2月14日、新宿の建設中のビルの工事現場でYOASOBI初のワンマンライブとして行われた。メンバーが配信プラットフォームを通じてファンからのコメントが読めるようになっており、双方向のやり取りが行われた。さらに、ライブ終了後に文章やイラストなどを投稿することができるウェブサイト「note」上でライブレポートをファンから募集する企画が行われたという。参加したファン同士が感想や感動のポイントを共有でき、会場にいかずともほかのファンの存在を感じられる機会となった。
▼ まとめ
オンラインライブを盛り上げるためになされた様々な試みをみてきた。視聴者の存在を重視し、「参加者あってのライブ空間だ」という意識がにじみ出ていたのが印象的であった。オンラインライブ成功の秘訣は、やはり単なる「視聴」以上の体験をプラスアルファで提供し、参加者にライブを「体験」として楽しんでもらうことであると感じた。
また、今回はオンラインライブをリアルライブの代替といったような形で捉えたが、オンラインライブならではの強みといったものも確実にあり、そういったものを生かしたさらに質の高いオンラインライブが今後行われていく事も考えられる。デジタル時代の音楽体験としての地位を確立したオンラインライブに、これからも目が離せない。
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Spotify、ポッドキャスト収益化のための新ツールをすべてのクリエイターに提供開始
Spotifyは、2月に実施したバーチャルイベント「Stream On」にて、Spotify上でのポッドキャストの有料サブスクリプションを実現し、SpotifyのAudience Networkの中で独立系クリエイターたちが活発な活動を行えるようにポッドキャストでの収益化の選択肢を導入すると発表した。
また、4月28日には、あらゆるクリエイターに向け収益化オプションの提供を開始した。有料サブスクリプション、Spotifyのオープンアクセスプラットフォーム、そして独立系クリエイターのSpotify Audience Networkへの参加を公開した。
▼ 有料サブスクリプションプラットフォームとは
ポッドキャストのクリエイター向けに、発見されやすい環境を提供することで幅広いリスナーにリーチし、収益を最大化する有料サブスクリプションプラットフォームを提供開始した。4月28日より、まず米国内で提供を開始し、今後数ヶ月のうちにその他の国と地域にも拡大していくとの事だ。
この機能は、Anchorを通じてクリエイターに提供され、ポッドキャストクリエイターはエピソードを有料サブスクリプション専用に設定して、Spotifyやその他のポッドキャストプラットフォームに公開することができるようになる。クリエイターは、今後2年間はこの機能を無料で利用でき、サブスクリプションリスナーから得た収益を決済手数料を除き100%受け取ることができるとの事だ。なお、2023年からは、このツールの利用に5%の手数料が導入される予定との事だ。
Spotifyは、有料サブスクリプション専用コンテンツを広く配信できるようにすることで、ポッドキャストクリエイターが既存のリスナーの中からサブスクリプションリスナーの数を増やせるようにしたいと考えている。また、有料サブスクリプション専用コンテンツは、Spotifyのアプリ内で、通常のポッドキャストのエピソードと同様に検索や発見することが可能だ。
▼ Spotify オーディエンスネットワーク
さらに、Stream OnではSpotify Audience Network(SPAN)についても発表が行われた。SPANは、広告主が幅広いコンテンツを聴取するリスナーと繋がることができる初のオーディオ広告のマーケットプレイスです。すでにMegaphoneのパブリッシャーインベントリーをSPAN経由で提供しているが、5月1日からはAnchorを使っている独立系クリエイターにもSPANを開放し、多くの方がこの独自ツールを利用できるようになる予定だ。
このテクノロジーによって、RSSを利用した従来のポッドキャスト広告ソリューションよりもはるかに優れた価値を広告主に提供することができ、これによってより多くのクリエイターがポッドキャストから有意義な収益を上げられるようになると考えている。最終的にポッドキャスト市場により多くのお金が投入され、広告を通して収益化を目指すクリエイターに利益をもたらすとSpotifyは予測している。
なお、クリエイターが有料サブスクリプションを設定する方法は、Anchorのニュースブログ(英語) で確認いただく事ができる。
※ Anchorのニュースブログ: https://blog.anchor.fm/updates/paidsubscriptions
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SpotifyとFacebookが連携、Spotifyの音楽やポッドキャストがFacebookアプリ上のミニプレイヤーで再生可能に
Spotifyは、Facebookと連携し、Spotifyの音楽やポッドキャストをFacebookアプリ内で楽しむことができるミニプレイヤーの提供を開始した。ミニプレイヤーは、iOSおよびAndroidのFacebookアプリ内で使用できる。
Facebookの友達がSpotifyからシェアした音楽やポッドキャストを、Facebookのニュースフィード内でそのまま、Spotifyのアプリに移動せずにFacebook内のミニプレイヤー上で再生可能となる。
Spotifyのプレミアムプランのユーザーはミニプレイヤー上でもフル再生ができ、無料のフリープランのユーザーはシャッフルモードで再生され広告が入る仕様となる。この連携は、日本を含む27の国と地域で展開し、今後さらに拡大する予定との事だ。
▼ ミニプレーヤーの起動方法
1. Facebookの友達がSpotifyからFacebookのタイムラインにシェアした曲やポッドキャストのエピソードの再生ボタンをタップします。
2. 初めてミニプレイヤーを使用する際は同意確認のダイアログが開きます。「接続」をクリックして続行してください。
3. Spotifyにログインしている場合は、自動的にバックグラウンドでアプリが切り替わり、再生が始まります。(ログインしていない場合は、ログインを促すメッセージが表示されます)
Facebookのニュースフィードをスクロールし続けても、ミニプレイヤーはアプリの下部に表示され、Spotifyは再生を続けます。ミニプレイヤーで再生をコントロールでき、再生中のコンテンツを一時停止したり、ミニプレイヤーを閉じたりすることができます。
この 1 年で、Facebookを始めとしたソーシャルメディアは、友人や家族とつながるための大切な手段であることが再発見されました。直接集まることが難しい状況において、オーディオとソーシャルメディアは特に人々を結び付けるために重要な役割を果たします。Facebookのミニプレイヤーで新しい感動や発見をシェアし、オーディオコンテンツを介して、離れた仲間とも心の距離を縮めましょう。
* 現在利用できる国と地域: アルゼンチン、オーストラリア、ボリビア、ブラジル、カナダ、チリ、コロンビア、コスタリカ、ドミニカ共和国、エクアドル、エルサルバドル、グアテマラ、ホンジュラス、インドネシア、イスラエル、日本、マレーシア、メキシコ、ニュージーランド、ニカラグア、パナマ、パラグアイ、ペルー、南アフリカ、タイ、ウルグアイ、米国。今後数か月の間で拡大予定。
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Spotifyがテレビ東京コミュニケーションズと連携し、音声コンテンツレーベル「ウラトウ」制作の音声番組を配信開始
Spotifyは、株式会社テレビ東京コミュニケーションズと連携し、地上波テレビ放送局であるテレビ東京が社内に設立した音声コンテンツレーベル「ウラトウ」が制作するポッドキャスト番組を国内外のSpotifyのリスナーに向けて配信開始した。
第1弾として「ウラトウ」が初めて制作する音声ヒューマンドキュメンタリー『ハイパーハードボイルドグルメリポート no vision』を、4月28日からSpotifyで独占配信するとの事だ。
「ウラトウ」は、映像分野において数々の話題の番組を生み出してきたテレビ東京が、映像を使用せずに音声のみで番組制作に取り組む新しいプロジェクトだ。SpotifyはTXCOMとのパートナーシップを通じ、「ウラトウ」が企画制作するオリジナリティの高いポッドキャスト番組を配信し、他にはないオーディオ体験をリスナーにお届けする。
またTXCOMは、オーディオストリーミングサービスとしての実績と専門性、世界に広がるリスナーコミュニティを有するSpotifyを通じて、オーディオ制作に関するノウハウやリソースを得て、新たなリスナー層の開拓を狙っていくとの事だ。
なお、本パートナーシップの第1弾として、4月28日より公開する『ハイパーハードボイルドグルメリポート no vision』は、テレビ番組として人気の高い『ハイパーハードボイルドグルメリポート』の音声版となる。
▼ 『ハイパーハードボイルドグルメリポート no vision』プロデューサー 上出遼平氏 コメント
僕はこの音声版を、驚きの嵐の中で制作しています。目を閉じて人の声に集中したときに初めて現れる“声の表情”。それはもしかしたら、画面に映される顔の表情よりも雄弁かもしれないという驚き。電車に揺られている。扉が開く。ホームの喧騒がじんわりと侵入してくる————。そんななんでもない光景の一つ一つが、音で表現されると自分の記憶と結びついて、鮮明なヴィジョンとなって浮かんでくる、その驚き。そしてカメラを介さない対話がこれほどまでに穏やかで親密だったのかという、当たり前の驚き。これまでは台本を捨て、ロケ隊を捨て、ナレーションを捨ててきましたが、ここでついに映像を捨てることができました。僕たちは今、テレビ史上最も身軽です。
▼ 番組概要
『ハイパーハードボイルドグルメリポート no vision』
・URL:http://spoti.fi/hyper(4月21日よりトレーラー公開)
・初回エピソード 公開日:4月28日
・番組コンセプト:テレビ東京・上出遼平プロデューサーが制作し、Netflixで配信決定、ギャラクシー賞にも入賞したカルト的人気番組『ハイパーハードボイルドグルメリポート』の音声版。テレビ版では「食べる=生きる」をコンセプトに、ギャング・兵士・難民・出所者・貧困層などの世界各地の危険な場所・危険な仕事をして生きる人物のもとへディレクターが赴いて密着取材を行い、彼らがどんな食事をして生きているかを伝える内容。音声版では日本各地を取材し、”顔を出せない””音声だからこそ”可能な密着取材で、さらに人々の心を揺さぶる骨太な作品を提供する。
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エイベックス、ブロックチェーン技術を活用した著作権保護とデジタルコンテンツ流通を目的に、NFT事業に本格参入。
昨今、 NFT* を活用したデジタルアートが数十億円で落札されるなど、デジタルコンテンツの新たな市場が世界中で急拡大している。しかし、急拡大しているNFTの市場は、その多くが投機性が高く暗号通貨で取引されている為、IP** ホルダーが提供するデジタルコンテンツを楽しみたいファンの参入障壁となっていたり、IPホルダーが許諾していないNFTが勝手に流通したりといった課題も散見される。
この為、エイベックス・テクノロジーズ株式会社(以下、AST)は、 正規のIPホルダーが保有するデジタルコンテンツの著作権等の情報を一元管理する次世代型著作権流通システム「AssetBank(アセットバンク)***」の試験運用を2021年4月13日(水)に開始した。
この「AssetBank」と、ATSが2019年7月に開発したNFT事業基盤で、ブロックチェーン技術を活用して証明書を付与し、真正性を持たせたデジタルコンテンツを流通させる「A trust」を連携させることでファンは著作権等が侵害されていない正規のデジタルコンテンツを法定通貨で安心かつ手軽に購入できるようになるとの事だ。
※ 「A trust」公式サイト:https://atrust-cert.com/
また、NFTという新たなデジタルコンテンツの価値創造の流れは、今後のエンタテインメント市場においても大きな可能性を秘めており、ATSは、IPを活用してエンタテインメント事業を展開するエイベックスのグループ企業として、課題解決型の事業展開を行いながら、デジタルコンテンツ市場の活性化を目指していく様だ。
▼ 「A trust」の実装例
実装例としては、世界175ヵ国で170万以上のオンラインストアが日々運営されているマルチチャンネルコマースプラットフォーム「Shopify(ショッピファイ)」を利用して、 バーチャルフィギュアの販売ショップ「ARSHOP」を構築し、 「A trust」証明書付きのバーチャルフィギュアを販売している。
※ ARSHOP 公式サイト: https://arshop.jp/
「ARSHOP」で購入したバーチャルフィギュアは、 iOS/Android対応アプリ「ARSTAGE」上で遊ぶことが可能だ。
※ ARSTAGE 公式サイト: https://arstage.jp/
なお、将来的にはこの仕組みを様々なIPホルダーやIPを展開する事業者が利用できるようにし、「A trust」を利用したデジタルコンテンツの販売ショップを「Shopify」で簡単に構築することが可能になるとの事だ。これにより、IPのファンは、販売ショップで法定通貨による決済が可能になり、簡単にデジタルコンテンツを購入できるようになる。
また、購入したデジタルコンテンツを「Atrust ID」対応済みのアプリで利用することが可能にもなる。今後は「A trust」のユーザー間取引の仕組みやパブリックチェーンへの接続利用など、デジタルコンテンツ流通における利便性や有用性を高める様々な取り組みを行っていくとの事だ。
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「TikTokクリエイター白書」から考察。バズるクリエイターの特徴とは… Bytedance社の調査結果から見える理由とは。
世界的なショート動画アプリの流行を生み出したTikTok(ティックトック)で、バズるクリエイターが行っている工夫を考察していきたい。
TikTokは、中国のByteDance社が開発運営しているモバイル向けショート動画共有サービスだ。中国では「抖音」と呼ばれており、世界的にヒットしているアプリで、日本においても中高生を中心としたコンテンツ投稿や、従来の音楽レーベルに囚われない活躍を見せる新しい音楽アーティストを生み出すプラットフォームとして機能している。
その様なTikTokだが、2020年8月に発表された「TikTokクリエイター白書」でバズる工夫や理由について、調査データを基に触れられており、本記事ではその情報についてお届けしたい。本調査は、TikTok 運営チームやTikTok For Business Japanという調査期間が、定量及び訂正的なアンケートを実施し、流行を生み出すクリエイターがどの様な工夫を凝らし、動画コンテンツを制作投稿しているかまとめたものだ。
その結果は、個人クリエイターだけでなく、企業のブランディングや広告アプローチでも活用可能なヒントが含まれている為、ぜひ参考にしたいところだ。
まず、TikTokのプラットフォームとしての特徴とは何だろうか。YouTubeとは異なり、縦型ショート動画の画面での完全スマホフレンドリーなユーザー体験を追求しており、人々がスマホ閲覧環境で隙間時間に自分の関心のあるコンテンツを効率良く閲覧できる環境が整えられていると言える。そして、AI(Artificial Intelligence:人工知能)による動画レコメンド機能が標準的に実装されており、完全運営サイド主導でのコンテンツ提供が成されている。
この為、YouTubeでは登録者数に応じた視聴数の大小が決まりやすい環境とは異なり、TikTokはコンテンツ次第でフォロワーがゼロの状態からでもバズる可能性があり、誰もがクリエイターとしてコンテンツ投稿を始めやすい環境となっていると言える。
実際に、TikTokクリエイター達に質問したところ「フォロワーが増えやすい」と回答した人が半数を超え、なかでもフォロワーが10万人を超えるクリエイターは69.2%と約7割にまで達し、多くのクリエイターがTikTokにおけるフォロワーの増えやすさを実感していると言う。直近では、2021年3月1日からTikTok LIVE Gifting(ギフティング)機能が実装された為、アプリ単体での収益化も可能となったTikTokだが、コンテンツ単体としての集客能力は非常に高いアプリと言える。
※ TikTok LIVE Gifting機能: https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000331.000030435.html
▼ TikTokクリエイターが視聴者の心をつかむ秘訣とは
世の中に多様なエンタメコンテンツが溢れる中、人の注意を引きつける為の競争自体も高まっている中、TikTok動画でスタンダードな15秒という短時間動画で視聴者の心を掴むために、TikTokクリエイターはさまざまな努力と工夫を凝らしている。
今回の「TikTokクリエイター白書」でレポートされている調査結果の中では、「起承転結」と言う従来からあるストーリー展開をさらに短くした「起転結」での動画展開で心を掴むことを意識している様だ。具体的には、クリエイターが動画でバズるポイントとして意識しているのは以下とのことだ。
1. 冒頭のインパクト
2. 飽きさせない展開
3. オチを付ける
当たり前と言えば当たり前だが、TikTok内で投稿されているのは多様な情報を含んだ動画であり、その中で注目を集めるのは驚きやストーリー性を持ったコンテンツである。特に、フォロワーが10万人を超える様なクリエイターになると、ストーリー展開やその強弱に対するこだわりが強くなっており、インフルエンサーと言われるクリエイターの中でも優劣を分けるのは、この様なストーリー展開を意識した制作を継続的にできているかどうかにかかってくると言える。
▼ フォロワー100万人を超えるクリエイターは何を意識しているのか
さらに、TikTokフォロワーが100万人を超える様なクリエイターでは、1つの動画内で多数のバズらせるポイントを意識し、上記の3つ以外にも「ユーザーとのコミュニケーション」「真似されやすそうなものを作る」など、10個以上の工夫を凝らし動画制作を展開する傾向にある。
TikTokアカウントの運営方法として、基本的な戦略となる「個性を出す」と言うポイントにおいては、投稿する動画内容において、そのクリエイターが投稿するから視聴者が付いてくると言う構図を作るために演者としての個性を出したり、変に意識しカッコ付け過ぎない「外し方」を演出する上級者も多数存在している。
TikTokの動画視聴者は、投稿されたコンテンツから感じ取れる製作者の意図や、その中で創り出される微妙な空気感も非常に敏感に感じ取り、そのコンテンツを繰り返し視聴するかどうかを瞬時に判断する為、狙い過ぎな演出も視聴者にとっては受け入れられない場合もあると言う事だ。
ただ、やはりTikTokでの動画投稿において、あらかじめ工夫や意識するポイントを決めておき、日常的に動画を投稿していく事を意識するかしないかでは、数ヶ月後の視聴者からの反応の結果は歴然の差となるだろう。フォロワーが数万規模となり、アカウント運営が軌道に乗ってくるまでは、下図に記載の10個のポイントの内、3〜5個程を自分なりに意識するポイントとして決め動画投稿に反映してみる等、実行する事で視聴者からの反響が得られるかも知れない。
<調査概要>
【定量調査】
調査機関:TikTok 運営チーム
自社作成のアンケートを配布し調査実施
実施時期:2020年5月実施
エリア:関東地区内
モニタ:18-69歳のクリエイター・男女
全体:142ss
【定性調査】
調査機関:TikTok For Business Japan
実施時期:2019年10月23日〜2020年6月19日
エリア:関東地区内
モニタ:16-27歳の男女
全体:80ss
世代別:Z世代(15-24):73ss、25歳以上:7ss
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