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バーチャル・リアリティ(VR)技術や音声認識技術の進化による音楽産業の変革や可能性の課題とは
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バーチャル・リアリティ(VR)技術や音声認識技術の進化による音楽産業の変革や可能性の課題とは

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音楽産業は、最近のテクノロジーの進歩によって大きな変革を経験しています。 バーチャル・リアリティ技術や音声認識技術の進化により、音楽産業は今後ますます多様化し、新しい可能性が生まれることが予想されます。 しかし、この進化による変化には課題もあります。本稿では、音楽産業におけるバーチャル・リアリティ技術や音声認識技術の進化について、その変革と可能性、課題について考察します。

バーチャル・リアリティ技術による音楽産業の変革

バーチャル・リアリティ技術は、現実と仮想世界を融合させることができる画期的な技術です。音楽産業においては、ライブ配信やミュージックビデオなどでこの技術を取り入れることができます。例えば、音楽ライブ配信では、リアルタイムで仮想空間を作り出すことができ、まるでコンサートにいるような臨場感を視聴者に与えることができます。また、ミュージックビデオでも、バーチャル・リアリティ技術を利用することにより、より没入感のある映像を制作することができます。 また、バーチャル・リアリティ技術は、音楽制作においても活用されることがあります。例えば、バーチャル・リアリティ上で楽器を演奏することができるツールが登場しています。このツールを使えば、演奏時のリアルな感覚を得ることができ、演奏技術の向上に繋がると考えられます。 一方で、バーチャル・リアリティ技術の導入には課題もあります。例えば、高価な専用機器を必要とすることや、技術的な問題が発生することがあるため、全てのユーザーが利用できるわけではありません。また、バーチャル・リアリティ上での演奏には、現実の演奏にはない制約があるため、演奏技術の向上だけでなく、新たな技術や発想が必要となります。

音声認識技術による音楽産業の変革

音声認識技術は、人工知能によって音声を解析し、テキストデータに変換する技術です。音楽産業においては、この技術を使うことで、音楽の制作や配信に革新的な変化をもたらすことができます。 例えば、音声認識技術を用いることで、歌詞を書く作業がより効率的になることが期待され、音声認識技術を使って楽器演奏を解析することで、演奏の録音や編集作業が自動化され、より正確な録音が可能になるでしょう。 また、音声認識技術は、音楽配信サービスにも活用されています。例えば、SpotifyやApple Musicなどの音楽ストリーミングサービスは、音声認識技術によって、リスナーの好みに合わせた楽曲を自動的に提供することができます。これにより、リスナーが新しい音楽を発見する機会が増え、音楽産業の多様性が増すと考えられます。 ただし、音声認識技術にはまだ精度に課題が残されています。また、音楽制作者やリスナーによっては、音楽に対して感情や解釈が必要な場合もあります。そのため、完全に自動化された音楽制作や配信は、まだ遠い将来の話となるでしょう。 以上のように、バーチャル・リアリティ技術や音声認識技術の進化により、音楽産業はますます多様化し、新しい可能性が生まれています。しかし、導入には課題もあり、完全な自動化はまだ遠い将来の話となります。音楽制作者やリスナーは、これらのテクノロジーをうまく活用し、音楽産業の発展に貢献していく必要があります。今後も、音楽産業におけるテクノロジーの進化に注目していくことが重要です。 -- 運営:Evening Music Records Inc.
VR・メタバース・MX4Dなど、今後のエンターテインメント・コンテンツに必要とされる技術とは…
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VR・メタバース・MX4Dなど、今後のエンターテインメント・コンテンツに必要とされる技術とは…

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私たちの生活は新たな技術を用いながら日々進化しています。 その中でも特に、エンターテインメント業界は、常に最先端の技術を取り入れようとする動きが活発な業界と言えます。 今後、エンターテイメント・コンテンツに、さらなる新しい技術を取り入れるには、何が必要なのでしょうか...。

VR・4D・メタバースなど、エンターテインメントに彩りを与える最新技術とは...

最新の技術は、エンターテイメントをより魅力あるものにするために使われます。 例えば、現実とデジタルコンテンツを繋ぐ "VR" や "AR" といった技術や、映画館で使われている4D技術など、新たな技術はエンターテイメントをより一層ワクワクするものへと進化させてくれます。 しかしながら、技術がエンターテインメントに与える変化は、そのような演出に留まりません。

リアルとオンラインの価値はもはや同等? 受け手の利便性を高める新たなオンラインコンテンツとは...

技術が映像や音響といった演出の面でエンターテイメントのクオリティを高めてくれるのはもちろんですが、技術はエンターテイメントの受け手の利便性をも向上させます。 ライブやフェスへの参加・スポーツ観戦など、今までは会場まで移動しないと体験できなかったイベントが、手元のスマートフォンや家のテレビ、映画館でのライブビューイングなど、より身近な場所でリアルに体験できるようになりました。 実際に会場に行くまでの時間やお金をかけなくてよいというメリットから、オンラインで参加するということが1つの選択肢として当たり前になってきていますが、今後VRやメタバースといった仮想現実の活用が進むなど、そのクオリティが高まることで、オンラインでの参加はリアルの代替手段では無く、リアルで参加するのと同等、もしくは、それ以上の価値を持つ可能性もあります。 仕事が忙しく時間が無い人、金銭的に遠征には行けない学生、身体的に出かけるのが困難な高齢者など、リアルでは参加できない層に目を向け、オンライン上でエンターテイメントを届けるなどデジタル技術による解決策を探ることで、エンターテイメントにおけるデジタル技術の活用方法がさらに広がるのではないでしょうか。

バーチャル空間で作る映画? 最新技術がエンターテイメントの作り手にもたらすものとは...

技術が恩恵をもたらすのは、エンターテイメントの受け手だけではありません。最新の技術は、エンターテイメントの作り方さえも変化させ、作り手の作業効率を格段に向上させてくれます。 例えば、映画の撮影への導入が試みられている「バーチャルプロダクション(LEDウォール& In-Camera VFX)」もその一つです。 この技術は実際にカメラで撮影する映像と、バーチャル空間内の3DCG映像をリアルタイムに合成し、カメラによる視点移動にも対応させたものです。リアルタイムでCGを合成できるため、従来のようにグリーンバックを使って後から合成された映像を見るのとは異なり、監督や演者が手応えを感じながら撮影することが可能です。 さらに、このバーチャルプロダクションを使えば、背景の3DCGを差し替えるだけで、スタジオ内であらゆるロケーションを再現することができるため、撮影時間をかなり短縮することが可能となります。 ここで紹介したのはほんの一例ですが、このようにエンターテイメントの作り手の効率を高めるということを突き詰めていけば、新たな技術を取り入れる余地はまだまだ見つかるのではないでしょうか。

エンタメ × 技術が進化し続けるためには...

冒頭で述べたように、エンターテインメントはあらゆる技術を取り入れながら進化しています。そして、そのような技術が一般家庭にも降りてくることで、それらのエンターテインメントは以前よりも手軽に身近な場所で楽しめるものになりました。 映画を例に挙げると、かつては迫力ある体験を求めて足を運ぶ人も多かった映画館ですが、今は家庭でも高いクオリティのサウンドや映像が楽しめたり、Netflixといったサブスクリプションサービスが登場したことによって映画館に行く意義は以前よりも薄れました。 しかしながら、技術の普及によって映画館の存在意義が薄れたからこそ、4D体験ができるMX4Dや、より優れたサウンドを届けるドルビーシネマなど、映画館でしかできない映画体験を作ろうという努力が生まれたのではないでしょうか。 このような最新技術が一般消費者が利用可能な世界になることで、従来エンターテインメントを提供してきた事業者は、さらなる技術革新を求められます。 最近言われるようになった、モノ消費、コト消費に続く「トキ消費」という言葉が表しているように、今求めらているのは、その場・その時間でしか体験できない、希少価値のある ”トキ(時)” の消費です。 技術の向上によって異なる場所・時間にいても同じ体験ができてしまう今だからこそ、その場・その瞬間でしかできない体験を生み出すようなエンターテインメントをつくることが求められています。 エンターテインメント業界が進化を続けていくためには、新たな技術を積極的に普及させ、身近な場所で体験できるものにすることで、さらに進化せざるを得ない状況を作ると同時に、その場・その時でしか体験できない最高の ”トキ” を生み出す技術を、それぞれのエンターテイメント事業者に常に取り入れ続けていくことが大切なのではないでしょうか。 -- メディア運営:Evening Music Records Inc.
facebook ザッカーバーグ氏が示すメタバース構想の未来とは? VR会議システム「Horizon Workrooms」への賛否両論とは…
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facebook ザッカーバーグ氏が示すメタバース構想の未来とは? VR会議システム「Horizon Workrooms」への賛否両論とは…

フェイスブック社のCEOであるマーク・ザッカーバーグ氏が、10月28日に同社名を「メタ(Meta)」に変更することを発表し、世界の注目を集めている。 この「メタ」と言うワードは、3次元の空間で人々が自由に交流できる仮想空間「メタバース」から来ているが、今後2年間で約5,000万ドル(約55億円)を投資すると発表するなど、フェイスブック社が本気で本事業に懸けている意気込みが感じられる発表となった。GAFAの一角として、ビッグテックの名を思いのままにしてきた同社は、すでに世界的な知名度を得ている "facebook" と言う社名を変えてまで、今後メタバースと言うVR仮想空間事業に未来を見据えている。 そもそもVRとは、Virtual Realityの略称で、「仮想現実」や「人口現実感」などと訳され、限りなく実体験に近い体験が得られる最先端技術で、スポーツにおけ技術習得の促進や医療での活用など、多方面で事業活用が進んでいる。また、皆さんも一度はご覧になった事があるであろう「Oqulus(オキュラス)」のワイレスVRヘッドセットでは、バイオハザードなどのゲームが実体験に近い臨場感でプレイでき、我々の生活にVR技術は少しずつ浸透してきていると言える。 また、このVR技術を活用し、仮想空間上であらゆる経済活動を実現する構想が「メターバス」だ。facebook社のザッカーバーグ氏は、今回の発表でこの仮想空間における未来に社運を賭ける意気込みを見せている。 本記事ではメタバースが秘める可能性と、本発表によるメタバース構想への賛否両論について取り上げたい。 ▼ Horizon Workroomsとは何か? 同社が2021年9月に公開した「Horizon Workrooms」に注目したい。 Horizon Workroomsとは、バーチャルリアリティ(VR)機器である「Oqulus Quest2」のビジネス会議用ソフトである。バーチャル会議と言うと仮想空間でビジネス仲間が集まり、自由に議論を交わし、ビジネスが進んでいく...と言う映画の世界のようなイメージを思い浮かべる方が多いと思うが、Horizon Workroomsはまさにその世界を実現している新サービスと言えるだろう。 このサービスの使い方としては、現実世界で使用しているパソコンのキーボードとデスクをスキャンし、Oqulus Quest2のヘッドセットを装着し、仮想空間にアクセスすることで利用可能となっている。現実世界で自分の目の前にあるPCのキーボードをVR世界に表示させる「トラッキングキーボード」と言う機能や、VR内で参加者のPC画面を共有することが出来る「リモートデスクトップ」と言う機能など、まさに映画の世界が実用化されつつあると言えるだろう。 また、コントローラーを裏返してペンのように使用すると、VR内で表示される共有用ホワイトボードに文字や絵をシームレスに書くことができ、この動作についても遅延などの違和感なく行うことが出来るようだ。さらに、実際に利用してみると驚くのは「スペシャルオーディオ」と言う機能で、複数のメンバーが会話する音が実際に話すメンバーの方から聞こえてくると言う空間の立体感が表現されており、VR空間で感じる違和感を排除し、その空間が持つ没入感を追求するための工夫が散りばめられている。 VR内で表示される自身のアバターも、話す時に口がきちんとリンクして動くなど、人間の微妙な仕草も表現されていることも没入感を高めることに繋がっているだろう。 ▼ facebookが歩んできたメタバース構想とは 元々、フェイスブック社は、2014年に当時バーチャルリアリティ(VR)を開発していたスタートアップ企業 Oculusを20億ドル(約2,230億円)で買収したところから、VR事業への投資を始めており、その道のりは意外な程長いものとなっている。 Facebookといえば、2021年4月時点での世界の月間ユーザー数(MAU)が28億5,300万人に達するといった世界最大のSNSサービスであり、YouTubeの月間ユーザー数 20億人(2020年11月時点)よりも多数の利用者がいるモンスターサービスだ。知らない人を見つける方が難しいレベルと言えるが、このような大規模なSNSインフラを持つ裏で、着々とVR事業への投資を進めていたことになる。 ただ、Oculusの買収は必ずしも上手くいっていた訳ではなく、Oculus社の創業者であるパーマー・ラッキー氏が買収から3年で十分な結果を残せず2017年に同社を去るなど、なかなか事業としての成果を出すことができずにいたと言う表現が近いと言える。Facebook社が世界的な人気を誇ってきたFacebookサービスやインスタグラムなどと比較すると、その事業がもたらす売上はザッカーバーグ氏が満足するものではなかったであろう。 しかし、世界のOculus Quest2の出荷台数は、2021年第1四半期に前年同期比の約3倍となる460万台に達するなど、新型コロナウイルスの影響も後押しとなる形で、少しずつではあるがVR市場は拡大してきており、この様な背景の中で、今回のザッカーバーグ氏の「メタバース」構想が発表となった。 ▼ メタバース構想が実現する未来とは 今回のFacebook社が発表した「メタバース」構想が、将来実現するのはどのような未来だろうか。 この問いには、ザッカーバーグ氏も100%の精度で答えることは難しいと思うが、予期されるポジティブな未来は無数にある。今回のリリースでは、あくまで会議用システムとして実用化可能なレベルでのサービスとして世界にローンチが発表された訳だが、VR技術は会議用に止まる必要はなく、リアルの空間を代替することが何かしら我々のメリットに繋がることの全てにおいて事業化の可能性があると言える。 例えば、米国ではポピュラーなスポーツであるアメリカンフットーボルでのVR技術の活用などは良い例だ。 このスポーツでは、クォーターバック(QB)と呼ばれる、攻撃をする選手にプレーを支持する攻撃時のリーダーの役割を負うポジションがあるが、大半のプレーコールで攻撃の起点となる「司令塔」的となる為、この選手の出来がチームの勝敗を大きく左右すると言われている。 実際、フィールドにおいて刻々と変化するチーム状況を瞬間的に把握し、事前にチームで構築している無数の作戦の中から最適なプレースタイルをチームメンバーに支持する判断力が求められる。このポジションでは、状況を察知する身体的な能力の高さと、その状況を理解しプレーに反映させる身体的な能力の高さが必要となり、通常であれば日常的に行われる練習の中で、様々なケースを実体験することでクォーターバック(QB)の選手の知見が積み重ねられることになる。 VRを活用した場合、この様な練習で積み重ねる必要があった知見を、VR空間上で蓄積することが可能となる。 QB選手は、VRヘッドセットを装着し、練習場ではなく控室などで頭に叩き込む必要のある幾つもの作戦プレーの場面を、VR上でリアルな臨場感とともに体験することが出来るようになる為、その習熟度が飛躍的に向上するのだ。 これはスポーツでの一例だが、VRが活用できるのは他にも無数に可能性があり、医療・教育・エンターテインメントなどなど... リアルの世界を代替することで生産性や効率の向上するシチュエーションであれば、全てに事業化の可能性があると言っても過言ではない。 Facebook社が今回発表した「メタバース」構想は、このような未来の到来を前に、VR事業のプラットフォームとしてのポジションを獲得することが出来る可能性を秘めている。 ▼ ザッカーバーグ氏の想いとは 今回の発表に当たり、様々な逆風が聞こえたであろうザッカーバーグ氏の想いを推察し、本記事を締めくくりたい。 本発表の数日前、2021年10月5日に、米Facebook社の元従業員でプロダクトマネージャーを務めていたフランシス・ホーゲン氏が、米上院の公聴会に出席し、Facebookの危険性に関する証言を行なったと言うセンセーショナルなニュースが公表された。これはFacebookサービスは、ユーザーの安全よりもビジネス的な利益を追求していることをリークしたと言う内容であり、ザッカーバーグ氏も多数のメディアからの追及に対して対応する必要があった。 ホーゲン氏がリークし、議会で議論された情報は「10代の少女を中心とする若者たちが、Instagramを使用したことにより悪影響を受けた」という同社による調査があったと言うもので、この調査によると、同プラットフォームを使用した後、イギリスでは10代の少女の13.5%が自殺願望に近い感情を抱くようになり、17%は摂食障害を悪化させ、さらに32%が自身の身体に対し否定的な感情を抱くようになったと報告されていたのだ。 これに対しザッカーバーグ氏は「この情報には曲解がある。議論の対象となった同社の調査において、孤独、不安、悲しみや摂食障害といった深刻な問題を含む、12件の調査のうち11件において、こうした問題に悩む10代の少女たちはInstagramを使用したことで困難な時を楽に過ごせるようになったと述べている」と反論していた。 今回の「メタバース」構想の水面下では、このような解決すべき問題も多くあることは事実であった為、否定的な世界からの反応が出てくることは予期できたであろう。 ザッカーバーグ氏のコメントにも「今は未来に目を向けるべき時期ではない、と言う人がいることは承知している。いま取り組むべき重要な課題がいくつもあることは、私も分かっている。でも、いつの時期にも目の前の課題がなくなることはない」という言及があり、重々理解していた様子が窺えたが、それに続けたコメントが重要なように感じられた。 「未来に目を向けるのにふさわしい時期を待っていても、そんな時はずっと来ないのかもしれない」 彼が懸けた「メタバース」の未来に注目していきたい。 -- 運営:EVENING編集部
音楽オンラインライブ成功の秘訣とは… アーティストがARやVRを活用する未来も
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音楽オンラインライブ成功の秘訣とは… アーティストがARやVRを活用する未来も

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Quote source:https://o-dan.net/ja/

 

音楽オンラインライブ成功の秘訣とは... アーティストがARやVRを活用する未来も

 

アーティストがオンラインライブを成功させる秘訣は何か。

 

この問題は非常に難しい。コロナショックによっていままでのマネタイズ方法が見事に通用しなくなり、これによってダメージを受けていない音楽家などいないだろう。

 

既に行われたなかで成功例もあるが、思うように活動を変化させ、柔軟に対応できている人の方が少ないだろう。50万人が視聴したサザンオールスターズの配信や、一晩で300億売り上げた嵐など、明るいニュースも多いが、やはり難しい側面も多分にある。

 

空間の制約がなくなった分、全国、全世界どこにいても一度で同時に体験できてしまうため、同じ内容を複数の別の公演で行い収益を上げる通常のライブのようなやり方はむずかしくなり、一回一回で別の楽しみを提供するためのハードルはなかなか簡単に超えられないだろう。

 

オフラインのライブでしか味わえない一体感という体験を再現するため、VRなどの技術を使ってよりリアルを追求していく道も当然考えられるし、それがゆくゆく主流になっていく流れも十分納得できるが、やはり現状ではそれだけのテクノロジーを導入しきるのは難しい。できるようになったとしても、それらの技術が民主化するまでには相当の時間がかかることは間違いないので、以前のような、誰でも体一つで音楽空間を創造できた時代の完全再現は半分諦めて新たなやり方を考えていくのが懸命である。

 

新次元の最先端エンターテイメント!VRの代表・Oculusから最新作『Oculus Quest 2』がいよいよ本日発売!
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新次元の最先端エンターテイメント!VRの代表・Oculusから最新作『Oculus Quest 2』がいよいよ本日発売!

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エンターテイメントは日々、進化し続けている。 ここ最近のエンタメニュースでは、ソニーから新規ゲームハード「Play Station」の最新作「Play Station 5」が発売されたことが話題となった。こちらは言うまでもなく大変な精度の高い商品で、画質の繊細さも前作の「Play Station 4」をやはり上回っている。 これ以上、どうやってさらに進化するのかという次元まで来ているような気がするが、日本の電機機器メーカーの技術の凄さというものを本当に実感させられる。 さて、「Play Staiton」はテレビなどの媒体につなげて楽しむ、いわゆる2Dのサービスであるが、最近では新次元のVRが流行している。 VRは、自分の視覚で直に仮想空間を目にすることができるという、まさに最先端の技術を駆使してなされたものであり、もはや現実とは乖離した次元に飛び込んで行くことも可能である。 そんなVR界の覇者的存在・Oculus VRという企業がある。この企業から、ついに本日 13日、新しいVR機器が発売された。 ◆ 機器単体で一気に仮想空間へ!スマホもテレビもいらない、今までで最も手軽なVRの誕生か。 任天堂の人気ゲームハード「Nintendo Switch」や、上述したソニーの「Play Staiton」などのゲームハードは、いずれもテレビ端末などの機器に接続する必要があって、単体では楽しむことができない。 いわゆる据え置き型の家庭用タイプというアイデンティティを持っている。反対に、単体で遊べるゲームハードとして「Nintendo DS」「PSP」などのような携帯型のサービスも大ヒットを記録したのは言うまでもない。 そして、先ほど紹介したVRの覇者的存在・Oculus VRから本日13日にリリースされる新作「Oculus Quest 2」。これもまた、この端末単体で楽しむことができるものであり、またVR機器であるという点から、他のゲームハードとは全くその様相を異にしている。 その気になれば「Oculus Quest 2」を使って、いつでも仮想空間に飛び込んでいけてしまうということである。それも、自分の視覚を満遍なく使って楽しむゲームであるため、中途半端なものではない。 「Oculus Quest 2」の販売価格帯も、他のゲームハードの相場とあまり変わりはない。VRだからと言って、一部の人のみに許された娯楽という訳でもなさそうだ。 これからVR市場はますます活発になってくると予想される。目を離すことはできないだろう。 -- メディア運営:Evening Music Records株式会社